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1 강. Direct3D 기본 환경 만들기프로그래밍 2013. 11. 14. 00:19반응형
1 강. Direct3D 기본 환경 만들기
1.1 Win32 API 기본 코드 생성
(1) 엑셀레이더 코드 제거
Win32 API를 자동생성 코드로 생성하면 엑셀레이터 코드가 자동으로 붙게 된다.
이 코드를 제거하는 간단한 방법은 엑셀레이터 변수인 HACCEHACCEL hAccelTable;
를 제거하고 난 후에 Ctrl+F5f를 눌러 컴파일을 하면 에러나는 부분을 모두 삭제하면 간단히 해결된다.
(2) 메시지 루프
Win32 API 메시지 루프는 메시지가 있을 때 GetMessage()가 실행된다.
즉 GetMessage()는 응용프로그램에 해당되는 메시지를 조사하다가 메시지 발생하면 리턴하므로 GetMessage()는 대기상태를
만들게 된다.
게임은 계속적으로 업데이트와 렌더링을 반복주는 구조이므로 이 구조를 수정해야 한다.
PeekMesssage()는 대기상태 없이 메시지만을 체크해주거나 제거가 가능한 함수이므로 이 함수를 이용하여
아래와 같이 구조를 만든다.
// CreateDevice1.cpp : 응용 프로그램에 대한 진입점을 정의합니다. // #include "stdafx.h" #include "CreateDevice1.h" #include
#define MAX_LOADSTRING 100 // 전역 변수: HINSTANCE hInst; // 현재 인스턴스입니다. TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 제목 표시줄 텍스트입니다. TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 기본 창 클래스 이름입니다. HWND g_hWnd; LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; // Used to create the D3DDevice LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL; // Our rendering device // 이 코드 모듈에 들어 있는 함수의 정방향 선언입니다. ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE, int); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { if( NULL == ( g_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) return E_FAIL; D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp; ZeroMemory( &d3dpp, sizeof( d3dpp ) ); d3dpp.Windowed = TRUE; d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; if( FAILED( g_pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_pd3dDevice ) ) ) { return E_FAIL; } return S_OK; } VOID Cleanup() { if( g_pd3dDevice != NULL ) g_pd3dDevice->Release(); if( g_pD3D != NULL ) g_pD3D->Release(); } VOID Render() { if( NULL == g_pd3dDevice ) return; // Clear the backbuffer to a blue color g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, 255 ), 1.0f, 0 ); // Begin the scene if( SUCCEEDED( g_pd3dDevice->BeginScene() ) ) { // Rendering of scene objects can happen here // End the scene g_pd3dDevice->EndScene(); } // Present the backbuffer contents to the display g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // TODO: 여기에 코드를 입력합니다. MSG msg; HACCEL hAccelTable; // 전역 문자열을 초기화합니다. LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING); LoadString(hInstance, IDC_CREATEDEVICE1, szWindowClass, MAX_LOADSTRING); MyRegisterClass(hInstance); // 응용 프로그램 초기화를 수행합니다. if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow)) { return FALSE; } // 기본 메시지 루프입니다. InitD3D( g_hWnd ); while ( true) { if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE) ) { if( msg.message == WM_QUIT ) break; TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); }else{ // 업데이트와 렌더링 Render(); } } return (int) msg.wParam; } // // 함수: MyRegisterClass() // // 목적: 창 클래스를 등록합니다. // // 설명: // // Windows 95에서 추가된 'RegisterClassEx' 함수보다 먼저 // 해당 코드가 Win32 시스템과 호환되도록 // 하려는 경우에만 이 함수를 사용합니다. 이 함수를 호출해야 // 해당 응용 프로그램에 연결된 // '올바른 형식의' 작은 아이콘을 가져올 수 있습니다. // ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_CREATEDEVICE1)); wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_CREATEDEVICE1); wcex.lpszClassName = szWindowClass; wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL)); return RegisterClassEx(&wcex); } // // 함수: InitInstance(HINSTANCE, int) // // 목적: 인스턴스 핸들을 저장하고 주 창을 만듭니다. // // 설명: // // 이 함수를 통해 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장하고 // 주 프로그램 창을 만든 다음 표시합니다. // BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) { HWND hWnd; hInst = hInstance; // 인스턴스 핸들을 전역 변수에 저장합니다. g_hWnd = hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, 100, 100, 300, 300, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); return TRUE; } // // 함수: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) // // 목적: 주 창의 메시지를 처리합니다. // // WM_COMMAND - 응용 프로그램 메뉴를 처리합니다. // WM_PAINT - 주 창을 그립니다. // WM_DESTROY - 종료 메시지를 게시하고 반환합니다. // // LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { int wmId, wmEvent; PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch (message) { case WM_COMMAND: wmId = LOWORD(wParam); wmEvent = HIWORD(wParam); // 메뉴의 선택 영역을 구문 분석합니다. switch (wmId) { case IDM_ABOUT: DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About); break; case IDM_EXIT: DestroyWindow(hWnd); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } break; case WM_PAINT: hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); // TODO: 여기에 그리기 코드를 추가합니다. EndPaint(hWnd, &ps); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; } // 정보 대화 상자의 메시지 처리기입니다. INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { UNREFERENCED_PARAMETER(lParam); switch (message) { case WM_INITDIALOG: return (INT_PTR)TRUE; case WM_COMMAND: if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL) { EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam)); return (INT_PTR)TRUE; } break; } return (INT_PTR)FALSE; } 반응형'프로그래밍' 카테고리의 다른 글
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