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3.테이블을 이용한 방향탄프로그래밍/API 프로그래밍 2014. 4. 19. 19:18반응형
16방향으로 날아가는 탄환의 예 각 방향에 해당하는 탄환의 속도 벡터는 다음과 같다.
{ 3, 0},{ 3, 1},{ 2, 2},{ 1, 3},
{ 0, 3},{-1, 3},{-2, 2},{-3, 1},
{-3, 0},{-3,-1},{-2,-2},{-1,-3},
{ 0,-3},{ 1,-3},{ 2,-2},{ 3,-1}
테이블을 이용하는 방법의 이점은 단순함에 있습니다. 문제는 탄환을 발사하는 방향이 8방향혹은 16방향 등으로 제한된다는 점과 방향에 따라 미묘하게 탄환의 속도가 달라지는 점 , 속도 벡터의 테이블을 별도로 준비해야 한다는 점이 있습니다.
옛날에는 이 방법을 사용하는 게임도 많이 있었지만, 이렇게 해서는 요즘 게임처럼 세세한 탄막을 만들어 내기가 힘듭니다.
실수형을 사용하는 경우에 비해 아무래도 탄환의 연출 방법이 많이 제한될 수밖에 없습니다.
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